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THE NEW SHADOW – Chapitre I : Les enfants de Melkor
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the shadow
Maître du jeu
the shadow
Date d'inscription : 02/05/2018
Messages : 111

traité sur l’usage de la magie

CE QUI REND CERTAINS HOMMES (UN PEU) DIFFÉRENTS

La magie – comme elle fut nommée par les Hommes – en Terre du Milieu désigne, au sens général, tout élément lié au domaine de l’inexplicable. Ainsi la longévité des Dúnedain, au même titre que la découverte de sources lumineuses mystérieuses sont autant de traces de la magie pour les gens d’ici. Étroitement liée à l’artisanat, la magie est donc avant tout une question de perception et de culture : elle était jadis commune pour les Elfes, mais demeure encore totalement inconnue pour les Hommes. Il n’est donc pas rare qu’un casque ou qu’une épée au nom particulier vous paraisse magique, et se révèle pour autant totalement dénué de puissance. En effet, si la magie de certains individus – à commencer par les Istari – s’est révélée être de l’ordre de l’innée, elle est aujourd’hui bien plus subtile et difficile à maîtriser. À la différence des héros de la Terre du Milieu, la magie utilisée par les sorciers du Quatrième Âge est donc le résultat d’un effort intellectuel et physique intense, intimement lié à un objet, une relique, ou un artefact.

les sorciers du quatrième âge

Bien que les elfes et magiciens emportèrent avec eux leurs secrets, leur pouvoir demeura dans les nombreux lieux qu’ils fréquentèrent, allant parfois jusqu’à imprégner certains nouveaux-nés. Mystérieux et souvent solitaires, ces derniers développent ainsi certains don à l’adolescence comme une forte empathie ou un sixième sens, jusqu’à ce que leur intuition les pousse à prendre les chemins de l’aventure. Nul n’a jamais su expliquer ce sentiment d’attrait pour l’inconnu, mais il est dit que certains passeraient ainsi des mois voire des années à chercher quelque chose que seuls eux peuvent reconnaître.

En effet, les sorciers – car tel est le nom que leurs confrères leurs ont donné – sont des individus dont le pouvoir est étroitement lié à la découverte d’un artefact. Si beaucoup considèrent ces objets comme de simples babioles, ils seraient néanmoins dotés d’une forme de conscience, choisissant leurs porteurs et n’exprimant leurs dons qu’à travers eux. Un lien très fort unis donc les sorciers à leur relique magique, rendant l’éloignement difficile voir insupportable. En outre, un sorcier ayant cassé son artefact perdrait toutes ses capacités.

Mais si quelques rares élus parviennent à contrôler le pouvoir enfermé dans l’objet qui leur est lié, c’est avant tout grâce à l’intuition qui les pousse inexorablement à entreprendre un long voyage jusqu’à Taur Romen. Cette forêt légendaire du Rhûn ayant abrité les premiers elfes qu’ait connu la Terre du Milieu serait également habitée par l’esprit des Mages Bleus réfugiés ici lors de la lutte contre Sauron. En communion avec les souvenirs ancestraux que renferme ce sanctuaire, les sorciers apprendraient ici les formules des elfes, des nains et des hommes permettant d’exprimer la quintessence du pouvoir que renferment leurs artefacts.

Puisant dans la force intérieure et l’énergie de celui qui la pratique, cette forme de magie nécessite un effort considérable pour un Homme. Elle crée une forte dépendance et ceux qui ne parviennent pas à y résister sombrent très rapidement dans la folie, à la recherche de nouvelles sources de puissance. Pourtant, cumuler plusieurs artefacts serait totalement suicidaire, pouvant aller jusqu’à consumer un sorcier de l’intérieur…

information IRP

Du fait de leur puissance et rareté, les dons doivent être demandés ici avant de poster votre fiche de présentation au moyen du formulaire ci-dessous. Ils sont limités à 1 par joueur (et non par personnage). De même, nous nous réservons le droit de fermer certains dons du fait de leur sur-représentation ou surnombre. En cas de questions, n’hésitez pas à contacter un membre du staff par MP !

Formulaire:

the shadow
Maître du jeu
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les artefacts connus

ET LEUR  SIGNIFICATION EN RP

Les exemples donnés ont pour objectif de vous aider à mieux cerner les types d’utilisation possible des artefacts concernés. Nous vous encourageons à en inventer d’autres afin de s’intégrer facilement à l’histoire de votre personnage. Quoi qu’il en soit, vous devrez en faire une description détaillée lors de votre demande de pouvoir afin de nous aider à mieux cerner la provenance de votre artefact ainsi que de ses capacités. Ils peuvent être d’origine elfique, naine ou maléfique uniquement.

bijoux

JOYAUX – Pendentifs, médaillons et autres broches serties de joyaux font partie intégrante de l’histoire de la Terre du Milieu. Ces gemmes étincelantes, tel le soleil jouant à travers les feuilles printanières, contiendraient de puissants pouvoirs régénérants et de guérison. Apportant également une forme de longévité à leurs détenteurs, leurs enchantements permettraient d’apaiser les pires souffrances, tout comme de repousser les maladies. Les joyaux les plus connus sont les Silmarils, l'Elessar, l'Elendilmir et l’Arkenstone.

ANNEAUX – De tous temps, anneaux et bagues ont renfermé parmi les plus grands pouvoirs élémentaires. S’ils n’ont jamais permis de créer le feu, l’air, la terre ou l’eau ; ils ont cependant toujours protégé leurs propriétaires de l’élément qui leur est lié, et facilité sa maîtrise. Un sorcier possédant un tel bijou est capable de contrôler l’intensité à laquelle un bûcher se consume, de transférer une flamme d’une bougie à une autre, de détourner un courant d’air ou de tordre les branches d’un arbre. Extrêmement rares, ils sont également les plus difficiles à contrôler. Les anneaux les plus connus sont Narya, Nenya, Vilya, ainsi que les autres Anneaux de Pouvoir.

COURONNES ET DIADÈMES – Elles sont au cœur des contes et fables romantiques qui bercent la Terre du Milieu. En effet, selon les légendes, il était de coutume pour les couples elfiques des premiers  ges de s’offrir de tels bijoux afin de pouvoir se murmurer de douces paroles en temps de guerre. Associées au domaine de la télépathie et de la clairvoyance, elles permettent également d’augmenter l’empathie de leur porteur, de ressentir les émotions de leurs interlocuteurs ou de comprendre leurs intentions... Les couronnes et diadèmes les plus connus sont celles de Galadriel et Elrond, ainsi que celles de Beren et Lúthien.

armes

ÉPÉES – Si de nombreuses épées ont été baptisées par leurs maîtres, toutes ne sont pas nécessairement des artefacts. Leurs pouvoirs sont nombreux mais elles ont toutes pour point commun d’avertir les ennemis de leurs porteurs quand un danger se présente, d’augmenter considérablement leur force ; ou, pour les plus maléfiques, de tourmenter l’âme des personnes qu’elles blessent. En outre, certains de ces artefacts permettent, dans une certaine mesure, d’influencer l'environnement (brumes, brouillard, …) ou d’absorber certains éléments (foudre, feu…) afin d’aider leurs porteurs dans leur quête. Les épées les plus connues sont celles des Nazgûl, Andúril ou Glamdring. La seule exception connue concerne Grond, la masse d'armes de Morgoth surnommée le « Marteau des enfers » qui possède des propriétés similaires.

ARMES D'HAST – Bien moins connues et répandues que leurs semblables, les armes d’hast sont parmi les plus puissants artefacts de la Terre du Milieu. En effet, bâtons et lances ont pour réputation d’altérer la matière, quelle qu’elle soit. D’un simple choc, leurs propriétaires pourraient briser les rocs les plus solides, faire fondre le fer, ou selon les légendes, séparer les eaux. Si très peu ont été retrouvées après la Guerre de l’Anneau, c’est que nombreux de leurs porteurs sont repartis avec vers des rivages lointains. Les armes d'hast les plus connues sont la lance de Gil-galad - Aeglos, le trident du roi Bladorthin, ou les bâtons des Istari.

ENTRAVES – Souvent dénigrées du fait de leur aspect commun, les entraves telles que les chaînes ou les cordes ont été des plus utilisées dans les premiers  ges pour enfermer dragons et balrogs dans les entrailles de la terre, où ils ne pourraient plus nuire. Incassables et dénouables uniquement par leur propriétaire, elles sont également dotées du pouvoir de mutisme et d'annihilation de toute forme de magie, particulièrement utile pour qui souhaiterait empêcher un sorcier de prononcer sa formule maudite. Les entraves les plus connues sont la corde elfique de Galadriel offerte en cadeau à Sam, ou les chaînes des Ainur avec lesquelles Morgoth fut banni hors des cercles du monde, les pieds coupés.

BOUCLIERS – Englobant toute surface reflétant la plus infime lueur de lumière, les boucliers sont des artefacts liés à la divination. Ceux qui les portent sont capables d’avoir des pressentiments quelques secondes avant qu’un événement ne se produise et de ressentir les événements passés d’un lieu, d’une personne ou d’un objet. Difficiles à maîtriser complètement, ils permettraient également aux sorciers les plus doués de voir dans leur éclat des événements en train de se passer ailleurs, ou pas encore produits. Les boucliers et surfaces réfléchissantes les plus connus sont le miroir de Galadriel, les Palantíri ; ainsi que le Thangail qui a donné son nom à une technique militaire.

HEAUMES – Difficiles à enchanter, les heaumes sont aussi rares que craints. En effet, les rumeurs racontent qu’ils offriraient à leur porteurs des pouvoirs capables d'insuffler la peur dans les coeurs les plus vaillants ou de tourmenter l’esprit des Hommes jusqu’à les pousser au suicide. Ils sont synonyme de terribles maux, voire de malédictions. Les heaumes les plus connus sont ceux du Roi-Sorcier d’Angmar ou le Heaume du Dragon forgé par Telchar.

autres

LANTERNES – Leur éclat est légendaire, aussi vieux que le monde. Renfermant une source chaude et destructrice, les lanternes sont des artefacts illuminant les ténèbres les plus sombres, défendant leur porteur contre la souillure impie et les malédictions. Elles permettent de créer de puissants dômes de protecteurs tout comme des illusions suffisamment crédibles pour tromper ses ennemis. Simples d’utilisation, elles sont les seules avec les colliers à ne pas avoir de pouvoir agressif. Les lanternes les plus connues sont la fiole d'Earendil offerte à Frodo par Galadriel ou les lampes des Valar.

SCEPTRES – Les baguettes de commandement, sont des artefacts particulièrement liés au domaine de l'envoûtement ou de la domination sur autrui. Si certains permettent de paraître plus éloquent, attirant ou repoussant, d’autres enfermeraient des pouvoirs capables de persuader certains esprits les plus fermés à s’ouvrir. Par extension, il est de coutume de dire que les sorciers en possession de tels artefacts sont capables d’apaiser les animaux ou d’hypnotiser certaines personnes pour les obliger à dévoiler leurs plus sombres secrets. Les sceptres et baguettes les plus connus sont les Clés d’Orthanc et le premier Sceptre d’Annúminas.




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